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Thales embarque 50 collaborateurs dans le métavers

L’écran montre une image de l’univers virtuel de la convention d’intégration de Thales. De g. à d., au salon Learning technologies, Sophie Torre et Florian Larbalestier, Kwark Education, et Amélie Bideau, directrice de l’innovation et du digital learning chez Thales.
L’écran montre une image de l’univers virtuel de la convention d’intégration de Thales. De g. à d., au salon Learning technologies, Sophie Torre et Florian Larbalestier, Kwark Education, et Amélie Bideau, directrice de l’innovation et du digital learning chez Thales.

Thales a expérimenté le métavers avec Kwark à l’occasion d’un onboarding pour en évaluer la valeur au sein de son écosystème de formation.

Le groupe français d’électronique et de technologies Thalès a testé à la fin de l’été 2023 l’utilisation du métavers à travers 4 demi-journées d’intégration qui ont eu lieu dans un monde virtuel créé par Kwark Education. Nous avons suivi son retour d’expérience lors du salon Learning technologies qui s’est déroulé en janvier dernier.
500 nouveaux arrivants européens du groupe, qui compte 77 000 salariés et recrute 11 000 collaborateurs chaque année, ont été invités. 50 ont répondu à l’appel. Ceux-ci ont créé leur avatar virtuel à partir de leur photo, puis choisi leurs vêtements virtuels. L’expérience s’est faite sur écran de PC et non via des casques de réalité virtuelle.

Les 4 matinées de la convention de bienvenue ont été ponctuées d’expériences variées : animation brise-glace pour faire connaissance, interventions de dirigeants du groupe, pause réseautage, présentation du groupe et de la responsabilité sociétale de l’entreprise (RSE). La plus plébiscitée a été l’escape game où les participants devaient venir à bout des énigmes dans 3 salles virtuelles. L’objectif du jeu était de rebooter le système de la station internationale ISS, qui ne répondait plus. Un thème approprié pour le groupe qui opère notamment dans le secteur aérospatial.

Prendre le temps de réseauter

« Nous avons pu facilement utiliser des activités d’atelier déjà existantes (photolangage, nuage de mots, sondages, émoticônes) explique Amélie Bideau, directrice de l’innovation et du digital learning chez Thales. Nous avons également réinventé la pédagogie, en laissant du temps pour respirer et pour réseauter, et en sortant des sentiers battus pour créer ou repenser des activités spécifiques en tirant parti des capacités du métavers, comme l’escape game Nous avons travaillé sur les livrables, les contenus étaient riches. »

Selon le questionnaire envoyé suite à l’événement auquel a répondu une vingtaine de participants, 90 % se sont sentis à l’aise dans leur avatar, autant ont trouvé facile de se déplacer dans le métavers. 70 % ont trouvé facile d’interagir avec les autres. 55% ont trouvé que l’environnement aide à réseauter. Si une nouvelle convention devait avoir lieu, 85% privilégieraient le métavers à une expérience en visioconférence.

 « Nous étions intéressés par voir comment s’effectuent les interactions dans le métavers, souligne Marine Le Quilliec, directrice digital learning chez Thales. L’ensemble des participants est resté les 4 demi-journées. Notre retour d’expérience est qu’il faut maximiser le temps consacré à la mise en réseau. »

Privilégier le travail en équipe

En octobre 2022, une première réunion de travail a eu lieu avec le prestataire, Kwark Education, qui a créé son métavers, Metakwark, à disposition du monde de l’éducation mais aussi de la formation professionnelle. Le prestataire a dû anticiper les enjeux de sécurité du groupe et mettre en place une hotline dédiée pendant toute la durée de l’événement. Il a également transposé dans le métavers certains contenus pédagogiques existants.

Sophie Torre, directrice générale de Kwark Education, en tire des enseignements : « il faut soigner les objectifs pédagogiques de chaque séquence, ne pas hésiter à répéter les consignes, privilégier le travail en équipe et les interactions. Un « Monsieur Loyal » a été présent tout au long de la convention pour animer et fluidifier les échanges. »

« L’avatar est l’élément central de l’expérience de l’individu dans un environnement virtuel. Nous travaillons à améliorer le sentiment de présence en développant la visibilité des émotions sur le visage de l’avatar », indique Florian Larbalestier, directeur pôle conseil et ingénierie de Kwark Education.